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개발새발 대외활동/PM | 스파르타코딩클럽 IT 교육 매니저 프로그램

아티클 | 4. 99클럽의 게이미피케이션 적용 사례

by 카랑현석 2025. 1. 23.

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✅ Summary

🏁 항해99의 목표

  • 5주간 매일 코딩테스트 문제 풀이와 TIL 작성을 통해 학습 습관 형성과 코딩테스트 준비를 지원

🎮 게이미피케이션 요소

  • 알 레벨업 시스템
  • → 전체 유저 대비 자신의 위치(랭킹)와 성장 효능감 제공

🗣️ 설득 방식

  • 정량적+정성적 데이터 활용
    • 만족도 조사와 수강생 피드백을 활용해 LMS 고도화 필요성을 개발·디자인 팀에 전달
  • 명확한 목표 제시
    • TIL 제출율과 완주율 목표를 설정해 비즈니스 가치를 강조

4. 성과

  • LMS 도입으로 학습 관리 효율성 증대
  • 게이미피케이션 적용 후 3기 대비 문제 제출율 10% 상승, 2기 대비 2배 상승

 


🎮 99클럽은 어떻게 게이미피케이션 LMS를 도입했을까?

99클럽이란?

  • 항해에서 모집하고 있는 코딩테스트 스터디
  • 5주간 매일 1문제, TIL 등 습관 형성에 초점을 맞춤
  • 취업 리부트 코스와 항해 플러스의 수강생 중 각각 27%, 26%가 99클럽 출신

⚙️ 99클럽의 게임적 요소

  • 문제 풀이 개수 + TIL 개수에 따라 레벨 부여
  • 해당하는 레벨이 전체 유저의 몇 퍼센트인지 보여주는 경쟁 요소 추가

레벨 부여_알 부화
도전자 현황을 통해 경쟁 요소 추가

 

👩‍💼 99클럽의 학습관리시스템 도입 배경은?

  • 1️⃣ 시장 수요
    • 코테 스터디 1기 930명 → 시장 수요 확인
  • 2️⃣ 초기 문제점
    • 오픈채팅, 스프레드시트 등 수작업 중심 운영으로 효율성 저하
    • 항해가 제공할 수 있는 가치에 대해 고민
  • 3️⃣ 관리 효율성 개선
    • 타이머, 캘린더, 학습 현황 확인 기능 추가로 관리 효율성 증대
    • 게더타운+카카오톡 → 게더타운+디스코드 (대화 기록이 오래 남고, 진입 장벽이 낮음)
  • 4️⃣ 게이미피케이션 서비스 도입
    • 다른 학습자와의 유대감 형성 / 경쟁 → 랭킹
    • 스터디 활동을 동기부여 요소로 활용 / 성장했다는 효능감 → 레벨

🗣️ 메이커를 어떻게 설득했을까?

  • 만족도 조사 및 수강생 피드백 데이터를 기반으로 LMS 고도화 필요성을 설득
  • 구체적인 목표치(예: TIL 제출율, 완주율) 설정으로 🌟비즈니스적으로 가치 있는 것을 만들고 있다는 느낌을 받도록 하였음

고민해볼 점

❓ 제품을 개선하거나 과정의 퀄리티를 개선하는 것도 중요하지만 이를 넘어서 더 설득력 있는 커뮤니케이션을 할 수 있는 방안이 없을까?

 

💡 이를 넘어서 비즈니스적 임펙트 로 기여하거나 어떻게 매출에 기여할 수 있을지도 고민하는 것이 중요하다.

 

교육운영 PM이 되어 적용해본다면?

  • 1️⃣ 과제 제출율 / 완주율 등 참여율 지표 활용 + 완주율과 추가 코스 판매로 이어지는 지표 활용

💡 개선된 프로그램을 경험해서 사용자의 만족도가 높아지면 → 브랜드 신뢰 상승 → 장기 고객 전환에도 도움이 될 수 있다.

 

  • 2️⃣직업능력심사평가원 KDT 평가 지표 활용
    • B2G 사업의 경우 인원수를 채우기 위해서 수강생의 수요도 중요하지만, 인원수의 정원을 충분히 확보받기 위해서는 직업능력심사평가원의 평가 지표에서 높은 점수를 받는 것이 중요하다.
    • → 특정 기능을 추가했을 때 더 좋은 평가를 받을 수 있는 요소가 있다면 설득할 자료가 될 수 있다.

💡 우수한 평가를 받으면 → 운영 할 수 있는 인원이 증가

KDT 과정 직업능력심사평가원 평가 지표 (K-디지털 참고)